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 Attaques, capacités et climats

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Attaques, capacités et climats 20wH5
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MessageSujet: Attaques, capacités et climats   Attaques, capacités et climats Empty08.12.17 21:43




AVANT-PROPOS
Comment choisir son attaques

Préambule


Voici la liste des attaques par type. Le chiffre indiqué est celui de la puissance.
Les attaques précédés d'une étoilesont des capacités spéciales. Les autres sont physiques.

Mais tout d'abord, voici une explication au sujet des effets des attaques et de l'apprentissage.

Les attaques qui baissent ou montent les niveaux de stats
Il faut se baser sur le tableau ci-dessous (trouvé sur Pokepedia) pour comprendre la réduction ou l'augmentation des statistiques de votre pokémon s'il subit une attaque de ce type.

Attaques, capacités et climats 151005125004369833

Altération de statut (poison, gel, paralysie ...)
Majeurs: un seul statut majeur à la fois.
- Brûlure: perd 1/8 de ses PV maximaux à chaque tour (permanent, sauf si objet ou fin de combat).
- Gel: Ne peut pas attaquer. Un Pokémon gelé peut toujours utiliser les attaques Roue de Feu, Feu Sacré, Boutefeu, Ébullition et Flamme Croix, qui le dégèleront. Ces attaques peuvent également dégeler l'adversaire. A chaque tour, le Pokémon gelé a environ 20% de chances d'être soigné (permanent, sauf si objet, attaque feu ou chance de dégelé).
- Paralysie: Un Pokémon paralysé a 25% de chance de ne pas attaquer. De plus, sa vitesse est divisée par 4 (permanent, sauf si objet ou fin de combat).
- Poison: Les types poison et acier sont immunisés. Perd 1/16 de ses PV maximaux à chaque tour. (permanent, sauf si objet ou fin de combat).
- Sommeil: Un Pokémon endormi ne peut pas utiliser d'attaque, sauf Ronflement et Blabla Dodo. Il est vulnérable à Dévorêve et à Cauchemar. (de 1 à 4 tours)
- Attraction: Un Pokémon sous l'emprise d'attraction a une chance sur deux de ne pas pouvoir attaquer. Un Pokémon ne peut utiliser Attraction que sur un Pokémon du sexe opposé. Les Pokémon asexués sont immunisés contre Attraction et ne peuvent pas l’utiliser. (permanent jusqu'à fin du combat ou changement du Pokémon).
- Confusion: Un Pokémon confus se blesse 50% du temps (- 1/16 des pv max). La confusion disparaît au bout de 1 à 4 tours d’attaque. (de 1 à 4 tours)

Sous effets:
- Peur: La peur dure un seul tour et empêche le Pokémon d’attaquer.
- Vampigraine: À chaque tour, un Pokémon atteint par Vampigraine perd 1/8 de ses PV maximums. L’adversaire reçoit la même quantité de PV. Les Pokémon de type Plante sont immunisés contre Vampigraine. Changer de Pokémon ou utiliser l'attaque Tour Rapide permet de se libérer de Vampigraine. (permanent sauf si changement ou tour rapide)
- Piège: Les attaques pièges sont des attaques peu puissantes qui, chaque tour, infligent à la cible des dégâts correspondant à 1/16 de ses PV. De plus un Pokémon piégé ne peut ni être rappelé ni fuir (dans la nature). Les effets des attaques pièges se dissipent au bout de quelques tours. Si le Pokémon piégé ou piégeant tombe KO, le piège disparaît. (de 1 à 4 tours)
- Désobéissance: Les shitai ont seulement 80% de chance de vous obéir, sinon ils n'attaqueront pas.

Info:
- La durée de l'effet d'une attaque est tiré au dé. Le Pokémon sera libéré au tour suivant la durée de l'effet. Exemple: Poudre dodo dure 3 tours. Le Pokémon se réveillera et pourra donc attaquer à sa quatrième tentative d'attaque (sauf utilisation d'objets).

Les attaques à sensibilité zéro
Prenons l'exemple classique de l'attaque charge sur un type Spectre. Charge étant une attaque offensive, elle ne fonctionnera pas. En revanche les attaques non offensives fonctionnent sur un type insensible (exemple: groz'yeux sur fantominus).

Apprentissage des attaques, booster ses Pokémon
Pour connaitre le niveau auquel votre Pokémon apprendra des attaques où les Ct qu'il peut apprendre, cliquez sur ce site: www (sélectionnez Pl) Si l'attaque figure deux fois, merci de prendre en considération celle apprise au niveau le plus élevé.

Vous pouvez aussi apprendre une attaque à votre Pokémon ou le faire monter d'un niveau par rp! Sous certaines conditions.
- rp de minimum 20 lignes.
- Vous pouvez cumuler un apprentissage d'attaque + une montée d'un niveau ou deux apprentissages/montée de niveau (dans ce second cas les Pokémon devront êtres différents).
- L'attaque apprise ne pourra pas excéder 70 de puissance, si le meilleur Pokémon de l'équipe a un niveau inférieur à 20. (peu importe le Pokémon concerné)
- A partir du niveau 21 pour le meilleur Pokémon de l'équipe, l'attaque apprise n'a plus de limite de puissance. (idem)
- Possible 1 fois par mois par Pokémon (exemple: apprendre une attaque à Pikachu par mois + 1 attaque à salameche par mois).

Les attaques concernées par cet apprentissage sont les suivantes:
- toutes les attaques que l'on peut apprendre par montée de niveau (version PL uniquement)
- toutes les attaques que l'on peut apprendre par ct (version PL uniquement)
- toutes les attaques que l'on peut apprendre par reproduction/ maître capacité (de la version bleu à PL)


La Baisse de précision (Jet de sable, etc...)
Le taux de précision diminue en fonction du nombre d'utilisation de ce genre d'attaque.

1- 15% (entre 0 et 85). La précision diminue de 15%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 85 alors le Pokémon réussira à attaquer.
2- 30% (entre 0 et 70). La précision diminue de 30%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 70 alors le Pokémon réussira à attaquer.
3- 45% (entre 0 et 55). La précision diminue de 45%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 55 alors le Pokémon réussira à attaquer.
4- 60% (entre 0 et 40). La précision diminue de 60%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 40 alors le Pokémon réussira à attaquer.
5- 75% (entre 0 et 25). La précision diminue de 75%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 25 alors le Pokémon réussira à attaquer.
6- 90% (entre 0 et 10). La précision diminue de 90%. Le modérateur lance un dé à chaque tour, si le résultat tombe entre 0 et 10 alors le Pokémon réussira à attaquer.

La Précision d'un Pokémon ne peut pas descendre sous 10%. (c'est à dire que la baisse de précision à 90% est le max).

A l'inverse, les attaques augmentant l'esquive fonctionnent de la manière suivante:
1- 15% (entre 85 et 100). Chance d'esquive à 15%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 85 et 100 alors l'esquive réussit.
2- 30% (entre 70 et 100). Chance d'esquive à 30%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 70 et 100 alors l'esquive réussit.
3- 45% (entre 55 et 100). Chance d'esquive à 45%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 55 et 100 alors l'esquive Réussit.
4- 60% (entre 40 et 100). Chance d'esquive à 60%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 40 et 100 alors l'esquive réussit.
5- 75% (entre 25 et 100). Chance d'esquive à 75%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 25 et 100 alors l'esquive réussit.
6- 90% (entre 10 et 100). Chance d'esquive à 90%. Le modérateur lance un dès à chaque tour, si le résultat tombe entre 10 et 100 alors l'esquive réussit.
(non cumulable avec une demande d'esquive voir rubrique stratégie)

Les PP pour certaines attaques
Les attaques soins ont des PP ainsi que les attaques à haut taux de dégâts. N'oubliez pas de décompter 1 point de PP à chaque utilisation de l'attaque jusqu'au soin de votre Pokémon. 5 PP signifie que vous pouvez utiliser l'attaque 5 fois, si les PP ne sont pas restaurés par le centre Pokémon ou un objet, vous ne pouvez plus utiliser cette attaque.

Le climat
Tout climat dure 5 tours. L'apparition d'un nouveau climat remplace le précédent.

Pluie
Les attaques Eau sont boostées de 50%.
Les attaques Feu et Lance-Soleil sont deux fois moins puissantes. (on divise la puissance de base de l'attaque par 2)
Rayon Lune, Aurore et Synthèse restaurent 1/4 des PV du lanceur.
Aucun Pokémon ne peut être brûlé.

Soleil
Les attaques Feu sont boostées de 50%.
Les attaques Eau sont deux fois moins puissantes.
Lance-Soleil se lance sans tour de chargement.
Rayon Lune, Aurore et Synthèse restaurent 2/3 des PV du lanceur.
Aucun Pokémon ne peut être gelé.

Tempête de sable
Les Pokémon perdent 1/16 de leur PV à la fin de chaque tour sauf s'ils sont de type Acier, Roche ou Sol.
Lance-Soleil est deux fois moins puissante.
Rayon Lune, Aurore et Synthèse restaurent 1/4 des PV du lanceur.
La Défense Spéciale des Pokémons Roche est boostée de 50%.
Les Pokémons qui utilisent Tunnel sont immunisés à la Tempête de sable pendant le tour de chargement.

Climat Grêle
Les Pokémon n'étant pas de type Glace perdent 1/16 de leurs PV à chaque tour de jeu. Ceux ayant Garde Magik, Corps Gel, Rideau Neige ou Envelocape ne sont pas affectés non plus.
Blizzard obtient 100% de précision (même si le pokémon augmente son esquive)
Lance-Soleil passe à 60 de puissance de base.
Aurore, Rayon Lune et Synthèse ne redonnent plus la moitié mais 1/4 des PV maximaux.
Morphéo passe en forme Flocon ; lui et Ball'Météo obtiennent le type Glace.

Coup critiques et attaques de zone
Les coups critiques sont en bonus de stratégie (voir rubrique correspondante)
Les attaques de zones sont indiqués par la mention (zone). Le second adversaire touché par l'attaque verra les dégâts réduits de 1/3 par rapport à la cible principale. L'attaque de zone ne touche pas l'équipe du lanceur, sauf attaque spéciale (exemple: requiem). Les dégâts sont calculés indépendamment pour les deux adversaires et sont donc divisés par trois pour le second.


Sans plus tarder, voici la liste des attaques des pokémons, triés par type !
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MessageSujet: Re: Attaques, capacités et climats   Attaques, capacités et climats Empty08.12.17 22:40




AVANT-PROPOS
LE LISTING. Pour trouver votre attaque faite ctrl + f est tapez votre mot.

LISTING DES ATTAQUES


ACIER


Aile d'Acier : 70. Peut augmenter la défense du lanceur d’un niveau (25%)
Bombaimant : 60. Ne rate jamais.
Carnareket : 140 - Récupère la lumière pour frapper 2 tours plus tard. (PP 5. Le Pokémon lance son attaque, est immobilisé un tour puis l'attaque est lancée).
Fulmifer : Fulmifer inflige des dégâts égaux à 1,5 fois ceux engendrés par la dernière attaque de l'adversaire. Si le lanceur est plus rapide que la cible, l'attaque échouera.
Griffe Acier : 50. Peut augmenter l’attaque du lanceur d’un niveau (25%)
Gyroballe : Puissance = 25 x (Vitesse de la cible/Vitesse de l'utilisateur).
Luminocanon : 80. Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire (10%)
Miroi-Tir : 65 Peut diminuer la précision de l'adversaire (30%)
Mur De Fer : Endurcit le corps pour booster la Défense du lanceur de deux niveaux.
Pisto-Poing : 40. Attaque toujours en premier
Poing Meteor : 90. Coup de poing météore. Peut augmenter l’attaque du lanceur d’un niveau (25%).
Queue de Fer : 100. Peut faire baisser la défense de la cible d’un niveau (25%)
Strido-Son : Diminue la défense spéciale adverse de deux niveaux
Tete de Fer : 80. Peut apeurer l'adversaire (30%).

COMBAT


Aurasphere : 80. Ne peut pas échouer.
Balayage : 50
Casse-Brique : 75 - Détruit les barrières comme PROTECTION et blesse.
Cogne : 15 - Coups de poing qui frappent 2 à 5 fois dans le tour. (dés pour connaitre le nombre de coup. Ce nombre sera multiplié par 15, la puissance de l'attaque sur le même tour)
Contre : 50
Corps Perdu : 70
Coup-Croix : 100 Coup critique élevé.
Close Combat : 120. Diminue la défense et la défense spéciale du lanceur (5 PP)
Double Pied : 60
Dynamopoing : 100. Peut rendre confus (50%)
Éclate Roc : 20. Peut faire baisser la défense de la cible d’un niveau (50%)
Exploforce : 120 Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire (25%) (5 PP)
Forte-Paume : 60. Possède 30% de chance de paralyser l'adversaire. (30%)
Frappe Atlas : Inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur
Gonflette : Se gonfle pour booster l'ATTAQUE et la DEFENSE d’un niveau
Mach Punch : 40. Frappe en premier
Marto-Poing : 100. Diminue d'un niveau la Vitesse du lanceur.
Mawashi Geri : 60. Peut faire peur à la cible (25%)
Mitra-Poing : 150 Lanceur apeuré si touché (25%) PP 5
Onde Vide : 40. Attaque toujours en premier.
Pied Sauté : 70 (Enlève 1/8ème des PV du lanceur si l'attaque échoue)
Pied Voltige : 85 (Enlève 1/8ème des PV du lanceur si l'attaque échoue)
Poing Karaté : 50 Coup critique élevé.
Réveil Force : 70. La puissance est doublée si l'adversaire est endormi, soigne le sommeil.
Riposte : Inflige le double des dégâts subis par une attaque physique (deux fois max par combat)
Sacrifice : 80. Blesse le lanceur à hauteur de 25% des dégâts qu’il inflige
Surpuissance : 120. Baisse l'ATTAQUE et la DEFENSE du lanceur de un niveau
Stratopercut : 85. Un uppercut porté en direction du ciel. Touche les ennemis en Vol.
Triple Pied : 60
Vampipoing : 75. Le lanceur reçoit la moitié des dégâts provoqués
Vendetta : 60. Puissance doublée si le pokémon est touché avant d’envoyer l’attaque

DRAGON


Colère : 90. Attaque continue sur deux ou trois tours, le lanceur devient confus par la suite.
Dracocharge : 100. Peut apeurer l'adversaire (25%)
Dracochoc : 85
Dracogriffe : 80 - Tranche l'ennemi avec des griffes acérées.
Draco Meteor : 130. Diminue de deux niveaux l'attaque spéciale du lanceur (25%) (5 PP)
Draco-Rage : Inflige toujours 40 PV de dégâts
Dracosouffle : 60. Peut paralyser la cible (25%)
Danse Draco : Danse mystique augmentant l'ATTAQUE et la VITESSE d’un niveau
Hurle-Temps : 150. Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant (5 PP)
Ouragan : 40. Peut faire peur à la cible (25%) (zone)
Spatio-Rift : 100 (5 PP)

EAU


Anneau Hydro : Restaure 1/16ème des PV max à la fin de chaque tour.
Aqua-Jet : 40. Attaquer toujours en premier.
Bulles d'O : 65. Peut faire baisser la vitesse de la cible d’un niveau (25%)
Cascade : 80. Peut faire peur à la cible (25%)
Claquoir : 35 + Enlève 1/16ème des PV de l'adversaire par tour, sur deux à cinq tours - La cible ne peut pas s'échapper.
Danse Pluie : Invoque la pluie pendant 5 tours
Écume : 20. Peut faire baisser la vitesse de la cible d'un niveau (25%) (zone)
Gicledo : 150 x (PV actuels de l'utilisateur / PV maximum de l'utilisateur), arrondi au nombre entier supérieur. L'attaque perd en puissance au fur et à mesure que l'utilisateur perd des Points de Vie. (zone)
Hydroblast : 150 - Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant.
Hydrocanon : 120
Hydroqueue : 90
Ocroupi : 90 - Attaque d'eau croupie. Peut baisser la précision de 15% (25%) (zone)
Octazooka : 65. Peut faire baisser la précision de la cible de -15% (25%)
Pince-Masse : 90 Coup critique élevé
Pistolet à O : 40
Plongée : 80 Plonge en apnée au premier tour et frappe au second.
Repli : Augmente la défense d'un niveau
Saumure : 65. La puissance double si les PV de l'adversaire sont inférieurs à la moitié
Siphon : 15 + Enlève 1/16ème des PV de l'adversaire par tour, sur deux à cinq tours - La cible ne peut pas s'échapper.
Surf : 95 (zone)
Tourniquet : soigne la brûlure et empêche de brûler à nouveau.
Vibraqua : 60 - Envoi d'ondes aquatiques. Peut rendre confus. (25%)

ÉLECTRIQUE


Cage-Éclair : Peut paralyser la cible (50%)
Chargeur : Double la puissance de la prochaine attaque électrique utilisée (éclair 40 passera à 80)
Coup d'jus : 80. 30 % de chance de paralyser (30%) (zone)
Crocs Eclair : 65. Peut paralyser et apeurer l'adversaire (25%)
Éclair : 40. Peut paralyser la cible (25%)
Élécanon : 100. Peut paralyser la cible (50%)
Electacle : 120 Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur (pv 1/8 dégâts subits)
Étincelle : 65. Peut paralyser la cible (25%)
Fatal-Foudre : 120. Peut paralyser la cible (25%) - Peut atteindre un Pokémon utilisant Vol
Onde De Choc : 60 - Attaque électrique rapide et impossible à esquiver
Poing-Éclair : 75. Peut paralyser la cible (25%)
Rayon Charge : 50. Peut augmenter d'un niveau l'attaque spéciale du lanceur (50%)
Tonnerre : 95. Peut paralyser la cible (25%)
Vol Magnetik : L'utilisateur de Vol Magnétik devient immunisé aux attaques de type Sol, aux Picots et aux Pics Toxik pendant 5 tours.

FEU


Boutefeu : 120. le lanceur reçoit des dégâts de recul égaux à 1/3 des dégâts infligés par l'attaque.
Canicule : 95 - Un souffle ardent ayant 10 % de chance de brûler l'ennemi. (10%) (zone)
Crocs Feu : 65. Peut brûler et apeurer l'adversaire (25%)
Danseflamme : 15 + Enlève 1/16ème des PV de l'adversaire par tour, sur deux à cinq tours - La cible ne peut pas s'échapper.
Déflagration : 120. Peut brûler la cible (25%)
Ebullilave : 80. 30 % de chance de brûler le Pokémon défenseur. (30%) (zone)
Éruption : 150 - Inflige plus de dégâts si PV du lanceur sont élevés. La puissance de l'attaque est calculée selon la formule suivante : 150 * PV / PV Max. (zone)
Feu Follet : Inflige une douloureuse brûlure à l'ennemi (50%)
Feu Sacré : 100. Peut brûler la cible (50%)
Flammèche : 40. Peut brûler la cible (25%)
Lance-Flamme : 95. Peut brûler la cible (25%)
Pied Bruleur : 85 - 10% de chance de brûlure. Coup critique élevé
Poing de Feu : 75. Peut brûler la cible (25%)
Rafale Feu : 150 Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. PP 5
Roue de Feu : 60. Peut brûler la cible (25%) – L’attaque la dégèle en même temps
Surchauffe : 130. Attaque à pleine puissance, mais baisse ATQ. SPE. de deux niveaux
Vortex Magma : 100. Vortex Magma inflige des dégâts, puis piège la cible pour une durée comprise de 2 à 5 tours. Pendant cette durée, la cible subit à la fin de chaque tour des dégâts égaux à 1/16èmes de ses PV totaux et ne peut donc s'échapper ni être rappelé.
Zénith : Invoque le soleil pendant 5 tours.

GLACE


Avalanche : 60. La puissance double si le lanceur reçoit des dégâts le premier
Ball'Glace : 30 La puissance double à chaque coup consécutif. L'attaque bloque l'utilisateur pour 5 tours (utilisera la même attaque pendant 5 tours), mais l'effet s'arrête si l'une des attaques rate ou si le lanceur ne peut pas relancer Ball'Glace. Si le lanceur choisit à nouveau Ball'Glace après la fin de l'effet, la puissance est réinitialisée.
Blizzard : 120. Peut geler la cible (25%) (zone)
Brume : Empêche toute variation de stat provoquée par l'adversaire
Buée Noire : Annule toute variation de stat, la confusion, les effets de Puissance, Vampigraine, Mur Lumière et Protection
Crocs Givre : 65. Peut geler et apeurer l'adversaire (25%)
Eclats Glace : 40. Attaque en premier dans le tour
Glaciation : Attaque glacée qui met K.O. quand elle est réussie PP 5 (30% de chance de réussite)
Grele : Tempête de grêle qui frappe à chaque tour (climat grêle)
Laser Glace : 95. Peut geler la cible (25%)
Onde Boréale : 65. Peut baisser l'attaque de la cible d’un niveau
Poing-Glace : 75. Peut geler la cible (25%)
Poudreuse : 40. Peut geler la cible (25%) (zone)
Stalactite : 25 Mitraille l'ennemi avec 2 à 5 glaçons à la suite (le dé détermine le nombre qui sera multiplié par 25 pour donner la puissance de l'attaque sur le tour)
Vent Glacé : 55. Baisse la vitesse de la cible d’un niveau (zone)

INSECTE


Appel Attak : 90
Appel Defens : Augmente la défense et la défense spéciale du lanceur d'un niveau.
Appel Soins : Restaure la moitié des PV Max. (1 fois max au cours d'un même combat).
Bourdon : 90. Peut diminuer d'un niveau la défense spéciale du Pokémon defenseur. (25%)
Dard Nuée : 14. Attaque deux à cinq fois
Demi-Tour : 70. Le lanceur change de pokémon automatiquement après l'attaque (peut choisir)
Double-Dard : 25. Attaque deux fois. Peut empoisonner la cible (25%)
Lumiqueue : Flash lumineux qui booste l'ATQ. SPE. de deux niveaux
Mégacorne : 120
Piqure : 60 Vole la baie de l'adversaire.
Plaie-Croix : 80
Rayon Signal : 75 - Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus (25%)
Sécrétion. Diminue la vitesse de la cible d’un niveau (100%) (zone)
Toile : Empêche la cible de quitter le combat
Taillade : 10. Puissance doublée à chaque fois que l’attaque réussit (Puissance 160 max)
Vampirisme : 20. Restaure la moitié des dégâts occasionnés en PV (si 21 de dégâts alors 10 pv restaurés)
Vent argenté : 60 - Attaque poudreuse qui peut augmenter l'attaque, la défense, l'attaque spéciale, la défense spéciale et la vitesse d’un niveau (10%)

NORMAL


Abri : Le lanceur devient intouchable pendant le tour. Attaque en premier (utilisable 1 fois par combat)
Adaptation : Le lanceur devient aléatoirement du type d'une de ses attaques
Adaptation 2 : Le lanceur devient d'un type résistant à la dernière attaque qu'il a subie
Affûtage : Augmente l'attaque du lanceur d'un niveau (100%)
Armure : Augmente la défense du lanceur d'un niveau (100%)
Attraction : Rend la cible amoureuse, échoue si elle est du même genre que le lanceur. La cible aura alors 50% de chance d’attaquer à chaque tour
Aurore (5 PP) : Restaure 50% PV du lanceur (utilisable 1 fois maximum contre le même Pokémon)
Balance : Partage équitablement les PV des Pokémon présents
Berceuse : Endort la cible (50%)
Blabla Dodo : Le lanceur utilise une de ses attaques au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi
Boost : Copie les changements de statistiques de la cible pour les passer au lanceur
Boul'Armure : Augmente la défense du lanceur d'un niveau (100%)
Brouillard : Baisse la précision de la cible (-15%)
Charme : Baisse l'attaque de la cible de deux niveaux (100%)
Clairvoyance : Annule les augmentations d'esquive de la cible, les attaques Normal et Combat touchent les spectres
Clonage : Crée un clone qui prend les dommages à la place du lanceur, enlève 25% des PV du lanceur. Le clone aura la moitié des points de vie du lanceur mais possédera ses attaques
Cognobidon : Enlève la moitié des PV du lanceur et monte son attaque au max (AttX4)
Conversion : Le lanceur change de type pour prendre celui de l'une de ses capacités (au hasard)
Conversion 2 : Permet de résister au type de la dernière attaque. (toutes les attaques du ttype de la dernière attaque lancée deviennent insensible -> x 0.5)
Copie : Apprend la dernière attaque utilisée par l'adversaire jusqu'à la fin du combat
Croissance : Augmente l'attaque spéciale du lanceur d'un niveau (100%)
Cyclone : Met fin au combat contre un Pokémon sauvage. Force un dresseur à changer de Pokémon (choisi aléatoirement)
Danse-Lames : Augmente l'attaque du lanceur de deux niveaux (100%)
Doux Baiser : Peut rendre confus (50%)
Doux Parfum : Baisse l'esquive de la cible (-15%) (zone)
E-Coque (5 PP) : Restaure la moitié des PV du lanceur (utilisable 1 fois maximum contre le même Pokémon)
Encore : Force la cible à réutiliser sa dernière attaque pendant 2 à 5 tours
Entrave : Supprime durant un à cinq tour la dernière attaque utilisée par la cible
Flash : Baisse la précision de la cible (-15%)
Glas de Soin : Soigne le statut de toute l’équipe du lanceur
Gribouille : Prend la dernière attaque utilisée par la cible définitivement (cette attaque remplace gribouille)
Grimace : Baisse la vitesse de la cible de deux niveaux (100%)
Grincement : Baisse la défense de la cible de deux niveaux (100%)
Grobisou : Peut endormir la cible (50%)
Groz'Yeux : Baisse la défense de la cible d'un niveau (100%) (zone)
Hurlement : Met fin au combat contre un Pokémon sauvage. Force un dresseur à changer de Pokémon (choisi aléatoirement)
Intimidation : Peut paralyser la cible (50%)
Lait-à-Boire (5 PP) : Restaure la moitié des PV du lanceur (utilisable 1 fois maximum contre le même Pokémon)
Lilliput : Augmente l'esquive du lanceur (+15%)
Lire-Esprit : La prochaine attaque du lanceur ne peut échouer
Métronome : Exécute une attaque prise au hasard dans cette liste
Mimi-Queue : Baisse la défense de la cible d'un niveau (100%) (zone)
Morphing : Transforme le lanceur en le Pokémon adverse. Il possédera ses attaques.
Puissance : Augmente l'attaque de deux niveaux (100%). Le coup critique monte d'un niveau (13, 25 ou 50% en fonction du chiffre de départ)
Rayon Lune (5 PP) : Restaure la moitié des PV du lanceur (utilisable 1 fois maximum contre le même Pokémon)
Regard Noir : Empêche la cible de quitter le combat
Reflet : Augmente l'esquive du lanceur (+15%)
Relais : Le lanceur est remplacé par un autre Pokémon de l'équipe, en lui transmettant toutes ses variations de stats
Requiem (5 PP) : Met tous les combattants KO 2 tours plus tard (zone)
Rugissement : Baisse l'attaque de la cible d'un niveau (100%) (zoneà
Rune Protect : Immunise le lanceur des altérations de statut pendant 3 tours
Soin (5 PP) : Restaure la moitié des PV du lanceur (utilisable 1 fois maximum contre le même Pokémon)
Ténacité : Le lanceur ne peut être mis KO pendant ce tour. Attaque en premier (utilisable une seule fois)
Trempette : aucun effet
Ultrason : Peut rendre confus (50%)
Vantardise : Augmente l'attaque de l’adversaire de deux niveaux mais le rend confus (100%)
Verrouillage : La prochaine attaque du lanceur ne peut échouer
Cadeau : Peut blesser la cible (-40, -80 ou -120 PV) ou la soigner (+80)
Croc Fatal (5 PP) : Enlève 50% des PV restants de la cible
Empal'Korne (5 PP) : Met l'adversaire KO si pv en dessous de 30%, échoue s'il a un niveau supérieur à celui du lanceur
Fléau : 40
Frustration : 40
Guillotine (5 PP) : Met l'adversaire KO si pv en dessous de 30%, échoue s'il a un niveau supérieur à celui du lanceur
Patience: Immobilise le lanceur deux tours, puis inflige à l'adversaire le double des dégâts subis pendant cette période
Retour : 40
Sonicboom : Inflige toujours 20 PV de dégâts
Constriction : 10. Peut baisser la vitesse de la cible d'un niveau (10%)
Étreinte : 15 + Enlève 1/16ème des PV de l'adversaire par tour, sur deux à cinq tours - La cible ne peut pas s'échapper.
Furie : 15. Attaque deux à cinq fois
Ligotage : 15. Enlève 1/16ème des PV de l'adversaire par tour, sur deux à cinq tours - La cible ne peut pas s'échapper
Pilonnage : 15. Attaque deux à cinq fois
Torgnoles : 15. Attaque deux à cinq fois
Combo-Griffe : 18. Attaque deux à cinq fois
Poing Comète : 18. Attaque deux à cinq fois
Frénésie : 20. Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau si un coup est reçu dans le tour. (100%)
Picanon : 20. Attaque deux à cinq fois
Tour Rapide : 20 Libère le lanceur de Vampigraine, des Picots et de toute attaque immobilisant (comme Ligotage)
Charge : 35
Écras'Face : 40
Faux-Chage : 40. Laisse toujours au moins 1 PV à l'adversaire
Griffe : 40
Jackpot : 40. Fait gagner un peu d'argent à la fin des combats (Donne 5x Niv Lanceur pkd)
Ronflement : 40. Peut apeurer la cible (25%) - Ne fonctionne que si le lanceur est endormi
Vive-Attaque : 40. Attaque en premier
Coupe : 50
Lutte : 50. Retire 1/4 des dégâts infligés au lanceur
Force Poigne : 55
Météores : 60. N'échoue que si l'adversaire a utilisé Vol, Tunnel, Abri ou Détection (zone)
Écrasement : 65. Peut apeurer la cible (25%) Puissance doublée si l'adversaire a utilisé Lilliput
Koud'Korne : 65
Coup d'Boule : 70. Peut apeurer la cible (25%)
Tranche : 70 Coup critique élevé.
Uppercut : 70. Peut rendre confus (25%)
Coupe-Vent : 80. Attaque en deux tours, n'agit pas au premier tour (zone)
Croc de Mort : 80. Peur faire peur à la cible (25%)
Force : 80
Souplesse : 80
Triplattaque : 80. Peut paralyser, brûler ou geler la cible (25%Altération puis choix aléatoire s’il y a altération)
Ultimapoing : 80
Vit. Extrême : 80. Attaque en premier
Plaquage : 85. Peut paralyser la cible (25%)
Bélier : 90. Retire 1/4 des dégâts infligés au lanceur
Mania : 90. Attaque continue sur deux ou trois tours, le lanceur devient confus par la suite
Bomb'Œuf : 100
Coud'Krâne : 100. Attaque en deux tours, augmente la défense du lanceur au premier tour d'un niveau et attaque au second. (100%)
Damoclès : 120. Retire 1/3 des dégâts infligés au lanceur
Ultimawashi : 120
Ultralaser : 150. Lanceur immobilisé au tour suivant
Destruction : 400. Lanceur KO après l'attaque (zone)
Explosion : 500 Lanceur KO après l'attaque. (zone)
Assistance : Attaque au hasard avec un coup d'un des partenaires (lancé de dès pour déteriner le pokémon et l'attaque dans la team)
Avale : Absorbe la puissance accumulée et restaure les PV. PP 5. Les soins sont de 25% si Stockage n'a été lancé qu'une fois, de 50% pour 2 Stockages et de 100% pour 3 Stockages. Une fois lancée, les Stockages sont perdus.
Baillement : Fait bâiller l'ennemi, qui s'endort au tour suivant. (lancé de dès 1/2)
Ball'Meteo : 50 Type et puissance de l'attaque selon le climat. (100 de dégâts si climat et la ball prend le type du climat).
Barrage : Bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite.
Bluff : 40 - Une attaque qui ne peut être utilisée qu'au 1er tour d'un combat. Peut apeurer l'adversaire. (25%)
Brouhaha : 90 - Brouhaha de 2 à 5 tours. Empêche de dormir. (soumis au dé comme ligotage)
Camouflage : Change le type du Pokémon en fonction du lieu. La joueur le précisera dans sa demande selon où il se trouve (exemple: route 01= hautes herbes) (Bâtiment -> Normal | Desert -> Sol | Route -> Sol | Herbe -> Plante | Etang/Océan -> Eau | Grotte/Montagne -> Roche | Neige -> Glace)
Chatouille : Fait rire l'ennemi et baisse son ATTAQUE et sa DEFENSE d'un niveau.
Coup D'Main : En combat Duo, augmente la puissance des attaques de la cible de 50%.
Danse-Folle : Rend tous les POKéMON engagés confus (y comprit le lanceur. Dès 1/2) (zone)
Eclategriffe : 75 - Lacère avec des griffes. Peut baisser la DEFENSE d’un niveau (50%)
Effort : Gagne en puissance si PV inférieurs aux PV ennemis (augmente l'attaque de 5)
Facade : 70- La puissance passe à 140 si le pokémon est paralysé, brûlé ou empoisonné.
Flair : Empêche l'ennemi d'augmenter son esquive.
Force Cachée : 70 - Les effets de l'attaque sur l'adversaire dépendent du lieu. Les effets ont tous 30% de chances de se déclencher. (Bâtiment -> Paralyse | Desert/route -> Baisse la précision d'un niveau | Herbe -> Endort | Etang/Eau -> Baisse l'attaque d'un niveau | Grotte/Montagne -> Apeure | Neige -> gel)
Force-Nature : L'attaque dépend du terrain où elle est lancée. (Bâtiment -> Triplattaque | Desert/route -> Séïsme | Herbe -> Canon Graine | Etang/Eau Hydrocanon | Grotte/Montagne -> Éboulement | Neige -> Blizzard)
Implore: 60 Demande gentiment un objet détenu par l'ennemi (vol l'objet de l'ennemi)
Mégaphone : 90 - Attaque bruyante blessant avec des ondes sonores. (zone)
Par Ici : Attire l'attention. Les adv. n'attaquent que le lanceur (en cas exceptionnel de 2 vs 2 sinon inutile)
Paresse: Se détend et récupère la moitié des PV maximum (PP 5, 2 fois max par combat)
Recyclage : Recycle un objet pour l'utiliser une fois de plus (l'attaque doit être utilisé le tour où l'objet prendra effet, au joueur de prévoir)
Régénération: Soigne un empoisonnement, une paralysie, une brûlure. PP 5
Relâche : Libère la puissance précédemment accumulée. 100, 200 ou 300 de dégâts selon le nombre de stockage effectué.
Stimulant : 70 - Dégâts doublés contre les ennemis paralysés, mais les soigne.
Stockage : Accumule de la puissance pendant 3 tours maximum. Affecte Relâche et Avale.
Vœu : Un vœu qui restaure les PV. Les pv sont rendus au second tour (immobile durant 2 tours) PP 5
Grondement: Grogne pour se rassurer et booster l'Attaque de un niveau.
Don naturel : 80
Ruse : 30. Ne marche que si l'adversaire lance Abri ou Détection en premier.
Acupression : Augmente de 2 niveaux une statistique du lanceur au hasard.
Atout : Plus les PP diminuent, plus la puissance augmente! 5 = 40, 4 = 50, 3 = 60, 2 = 80, 1 = 200 (5 PP)
Essorage : Puissance = 110 X (PV actuels de la cible / PV maximum de la cible)
Air Veinard : L'adversaire ne peut pas booster son attaque pendant 5 tours.
Moi d'abord : Si l'adversaire utilise une attaque offensive et que le lanceur de Moi d'Abord est plus rapide, alors il lancera l'attaque ennemie avec une puissance boostée de 50 %. Le STAB est appliqué si le lanceur est du même type que l'attaque adverse.
Photocopie : Copie la dernière attaque de l'adversaire
Dernierecour : 140. (vous devez avoir utilisé au moins 2 autres attaques avant)
Giga Impact : 150. Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant (5 PP)
Escalade : 90. Peut rendre confus (25%)
Séduction : Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé. (zone)
Jugement : 100. -> (150 pour Arceus)
Coup Double : 35 Attaque deux fois en un seul tour.
Presse : Puissance = 120 × (PV actuels de l'adversaire / PV totaux de l'adversaire)

PLANTE


Aromatherapi : Parfum apaisant soignant les changements de statut. PP 5
Balle Graine: 25 - Touche 2 à 5 fois en un tour. Il y a 37.5% de chance de toucher 2 ou 3 fois, et 12.5% de chance de toucher 4 ou 5 fois. (dé pour départager après le pourcentage). 25 sera multiplié par le nombre obtenu.
Canon Graine: 80
Danse-Fleur : 70. Attaque continue sur deux ou trois tour, le lanceur devient confus par la suite
Eco-Sphere : 90. Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire (25%)
Feuillemagik : 60- Envoie des feuilles ne pouvant être esquivées.
Fouet Lianes : 45
Fulmigraine : 120. Diminue la défense spéciale de l'adversaire d'un niveau (5 PP)
Giga-Sangsue : 60. Absorbe la moitié des dégâts infligés
Lame-Feuille : 90 - Tranche avec une feuille. Coup critique élevé
Lance-Soleil : 120. Attaque en deux tours, n'agit pas au premier tour
Martobois : 120. l'utilisateur perd un tiers des PV perdus par la cible à titre de contrecoup.
Megafouet: 120
Méga-Sangsue : 40. Absorbe la moitié des dégâts infligés
Noeud'Herbe : La puissance augmente si l'adversaire est lourd.
Spoiler:
Para-Spore : Peut paralyser la cible (50%)
Poing Dard : 60 - Attaque avec bras épineux. Peut apeurer. (25%)
Poudre Dodo : Peut endormir la cible (50%)
Racines : Le lanceur plante des racines et récupère des PVs à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. (1/16 pv récupéré à chaque tour PP 5)
Siffl'Herbe : Endort l'ennemi en sifflant une douce mélodie. (dès 1/2)
Soucigraine : Change la capacité spéciale de la cible pour Insomnia.
Spore : Peut endormir la cible (50%)
Spore Coton : Baisse la vitesse de la cible de deux niveaux (100%) (zone)
Synthèse (5 PP): Restaure 50% PV au lanceur (utilisable 1 fois maximum contre le même Pokémon)
Tempeteverte : 130. Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux. (5PP)
Tranch'Herbe : 55 Coup critique élevé. (zone)
Vampigraine: Draine à chaque tour 1/8ème des PV de la cible vers le lanceur (dure jusqu’au changement du pokémon ou son KO. Si le Pokémon lanceur de l'attaque est échangé avec un autre, vampigraine continue)
Vege-Attak : 150 Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. PP 5
Vol-Vie : 20. Absorbe la moitié des dégâts infligés

POISON


Acidarmure : Augmente la défense du lanceur de deux niveaux (100%)
Gaz Toxik : Peut empoisonner la cible (50%) (zone)
Poudre Toxik : Peut empoisonner la cible (50%)
Toxik : Peut empoisonner la cible (50%) La cible perdra au premier tour 1/16 PV, puis 2/16, puis 3/16 ... ainsi de suite à chaque tour.
Dard-Venin : 15. Peut empoisonner la cible (25%)
Purédpois : 20. Peut empoisonner la cible (25%)
Acide : 40. Peut baisser la défense de la cible d'un niveau (25%) (zone)
Détritus : 65. Peut empoisonner la cible (25%)
Bomb'Beurk : 90. Peut empoisonner la cible (25%)
Crochetvenin : 50 - Morsure pouvant sérieusement empoisonner l'ennemi (25%)
Queue-Poison : 50 Peut aussi empoisonner (25%) Coup critique élevé.
Suc Digestif : Supprime l'effet de la capacité spéciale de l'adversaire. Effet transmis par Relais.
Pics Toxik : Inflige l'altération Poison lorsque l'adversaire change de pokémon. Dure tout le combat.
Direct Toxik : 80. Peut empoisonner l'adversaire (25%)
Poison-Croix : 70. Peut empoisonner l'adversaire (25%)
Detricanon : 120. Possède 30% de chance d'empoisonner l'adversaire. (30%) (5 PP)

PSY


Amnésie : Augmente la défense spéciale de deux niveaux (100%)
Bouclier : Augmente la défense du lanceur de deux niveaux (100%)
Hâte : Augmente la vitesse du lanceur de deux niveaux (100%)
Hypnose : Peut endormir la cible (50%)
Mur Lumière : Réduit de moitié tout dégât causé par des attaques spéciales
Protection : Réduit de moitié tout dégât causé par des attaques physiques
Repos (5 PP) : Restaure tous les PV du lanceur ainsi que son statut, le lanceur est immobilisé pendant deux tours (utilisable 1 fois maximum contre le même Pokémon)
Télékinésie : Baisse la précision de la cible d'un niveau (100%)
Téléport: Met fin au combat contre un Pokémon sauvage, échoue lors d’un duel (50%)
Yoga : Augmente l'attaque du lanceur d'un niveau (100%)
Voile Miroir : Renvoie le double de dommage causé par une attaque spéciale pendant le tour
Vague Psy : 60
Choc Mental : 50. Peut rendre confus (25%)
Rafale Psy : 65. Peut rendre confus (25%)
Prescience : 80. Les dégâts sont calculés au moment de l’attaque mais l’attaque touche 2 tours plus tard
Psyko : 90. Peut baisser la défense spéciale de la cible d'un niveau (10%)
Dévorêve : 100. Absorbe la moitié des dégâts infligés. Ne fonctionne que si la cible dort.
Ball'Brume : - 70 - L'attaque a 50% de chance de baisser l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.
Echange: Le lanceur et la cible échangent leurs cap. spéc.
Extrasenseur : 80 - Pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi (25%)
Force Cosmik : Pouvoir mystique qui monte la DEFENSE et la DEF. SPE. d’un niveau
Imitation : Imite la cible et copie sa capacité spéciale
Lumi-Eclat : 70 - Envoie une lueur intense. Peut baisser DEF. SPE d’un niveau (25%)
Plénitude : Méditation pour augmenter l'ATQ. SPE. et la DEF. SPE d’un niveau
Possessif : Empêche les ennemis d'utiliser les coups du lanceur. (empêche d'être copié)
Psycho Boost : 140 - Attaque à pleine puissance, mais baisse ATQ. SPE de deux niveaux - PP 5
Reflet Magik : Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
Tourmagik : Oblige la cible à échanger les objets tenus
Gravite : Durant les 5 prochains tours : - Les Pokémon de type Vol ou disposant de la capacité Lévitation deviennent vulnérables aux attaques de type Sol - Pied Sauté, Pied Voltige, Rebond, Trempette et Vol ne peuvent pas être utilisés.
Oeil Miracle : Supprime l'insensibilité des pokémon ténèbres aux attaques psy et remet l'esquive à zéro.
Voeu Soin : Le lanceur tombe KO, et restaure les PV et le statut du pokémon remplaçant.
Echange Psy : Donne le statut du lanceur à l'adversaire.
Anti-Soin : L'adversaire ne peut pas restaurer ses PV pendant 5 tours (potion comprit) (zone)
Astuce Force : Echange l'attaque et la défense du lanceur
Permuforce : Echange les boost d'Attaque et d'Attaque Spéciale avec l'adversaire.
Permugarde : Echange les boost de Défense et Défense Spéciale avec l'adversaire.
Permucoeur : Echange les statistiques modifiées avec l'adversaire.
Coupe Psycho : 70
Psykoud'Boul : 80. 20 % de chance d'apeurer le Pokémon défenseur. (20%)
Distorsion : Le pokémon le plus lent attaque en premier pendant 5 tours.
Danse-Lune : Le lanceur tombe KO et le pokémon qui le remplace est totalement soigné (statut, PV et PP)

PSY


Roulade : 30. Attaque continue sur 5 tours, puissance doublée à chaque tour
Jet-Pierre : 50
Pouv. Antique : 60. L'attaque a 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau. (10%)
Éboulement : 75. Peut faire peur à la cible (25%) (zone)
Boule Roc : 25 - Projette des rochers sur l'ennemi 2 à 5 fois de suite. (dès détermine le nombre de fois qui sera multiplié par 25 pour déterminer la puissance de l'attaque sur le tour)
Tomberoche : 60 - Immobilise l'ennemi avec des rochers. Baisse la VITESSE de deux niveaux (100%)
Poliroche : Augmente de deux niveaux la vitesse du lanceur.
Rayon Gemme : 80
Roc-Boulet : 150. Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant (5 PP)
Lame de Roc : 100
Piege de Roc : Lancer l'attaque une fois enlève 12,5% des PV max, lancer l'attaque deux fois enlève 18,75% des PV max et lancer l'attaque trois fois enlève 25% des PV max à un adversaire entrant sur le terrain. Lancer l'attaque plus de trois fois échouera.
Fracass'Tete : 150. fait subir à l'utilisateur un contrecoup égal à la moitié des PV perdus par la cible (5 PP)

SOL


Jet de Sable : Baisse la précision de la cible (-15%)
Picots : Blesse tout adversaire entrant sur le terrain qui n'est pas de type Vol (Deg=1/8 des PV)
Tempêtesable : Provoque une tempête de sable pendant 5 tours
Abîme (5 PP) : Met l'adversaire KO si moins 30% des pv max, échoue s'il a un niveau supérieur à celui du lanceur
Ampleur : 70 (zone)
Coud'Boue : 20. Baisse la précision de la cible (-15%)
Charge-Os : 25. Attaque deux à cinq fois
Osmerang : 50. Attaque deux fois
Tunnel : 60. Attaque en deux tours, au premier tour le lanceur reste vulnérable à Abîme, Ampleur et Séisme
Massd'Os : 65. Peut faire peur à la cible (25%)
Séisme : 100. Inflige le double de dégât si l'adversaire est en train d'utiliser Tunnel (zone)
Lance-Boue : Couvre le lanceur de boue. (les chances de paralysies diminuent de 20%)
Tir De Boue : 55 - Envoie de la boue à l'ennemi pour réduire sa VITESSE d’un niveau (100%)
Tourbi-Sable : 35 Piège l'ennemi dans un cyclone de 2 à 5 tours.(comme pour ligotage)
Telluriforce : 90. Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire d'un niveau (25%)
Boue-Bombe : 65. Peut diminuer la précision de l'adversaire (25%)

SPECTRES


Dépit : Réduit de moitié les PP de la dernière attaque utilisée. Si cette attaque n'en possède pas, elle ne peut pas être utilisée pendant deux tours.
Onde Folie : Rend confus (50%)
Prlvt Destin : Si le lanceur est mis KO après avoir utilisé cette attaque, l'adversaire le sera aussi
Cauchemar : Fait perdre à une cible endormie 1/4 de sa vie par tour
Ombre Nocturne : Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur
Léchouille : 20. Peut paralyser la cible (25%)
Ball'Ombre : 80. L'attaque a 20% de chances de baisser la défense spéciale de l'adversaire d’un niveau. (20%)
Etonnement : 30 - Une attaque qui peut choquer et apeurer l'ennemi (25%)
Poing Ombre : 60 - Un coup de poing inévitable sortant de l'ombre
Rancune : Si mis K.O., supprime les PP de l'attaque ayant mis K.O.
Griffe Ombre : 70
Ombre Portee : 40. Attaque toujours en premier.
Vent Mauvais : 60. Peut augmenter toutes les statistiques du lanceur d'un niveau (25%)
Revenant : 120. Disparaît au premier tour puis attaque au second, l'adversaire ne peut pas se protéger (5 PP)

TÉNÈBRES


Baston : 20
Larcin : 40. Vole l'objet tenu par la cible
Poursuite : 40. Si la cible quitte le combat pendant le tour, l'attaque lui inflige des dégâts doublés
Feinte : 60. N'échoue que si l'adversaire a utilisé Vol, Tunnel, Abri ou Détection
Morsure : 60. Peut faire peur à la cible (25%)
Mâchouille : 80. Possède 20% de chance de baisser la Défense de la cible d’un niveau. (20%)
Croco Larme : Fait semblant de pleurer pour baisser la DEF. SPE de l'ennemi de deux niveaux
Flatterie : Rend l'ennemi confus, mais augmente son Attaque Spéciale d'un niveau. (dès 1/2)
Provoc : L'ennemi ne peut utiliser que des attaques infligeant des dégâts pendant 3 à 5 tours. Provoc prévient l'usage de Assistance, Photocopie, Moi d'Abord, Métronome, Mimique et Blabla Dodo. Elle n'empêche pas l'utilisation de Patience, Riposte, Voile Miroir, Effort ou Fulmifer.
Sabotage : 65 De plus, fait tomber l'objet tenu de la cible, qui ne peut plus l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Saisie : Saisie vole les effets des attaques suivantes :
Spoiler:
Saisie ne vole que la première attaque "volable" et ne se soucie pas des suivantes.
Si deux Pokémon utilisent Saisie dans le même tour, le plus rapide vole la première attaque "volable", puis le plus lent vole l'attaque volée au plus rapide, ce qui signifie que seul le voleur le plus lent bénéficiera des effets de l'attaque volée.
Souvenir : Le lanceur est mis K.O. et baisse toutes les cap. ennemies d'un niveau.
Tourmente : Perturbe l'ennemi. Empêche la réutilisation d'un att (au hasard par le dès concernant l'attaque)
Represailles : 50. La puissance double si la cible a déjà attaqué / switché pendant le tour.
Assurance : 60. La puissance double si l'adversaire a déjà reçu des dégâts pendant le tour.
Embargo : L'adversaire ne pourra pas utiliser d'objets, qu'ils soient tenus ou pas, pendant 5 tours. L'effet d'Embargo s'estompe si la cible se retire.
Degommage : Puissance aléatoire de 10 à 130.
Punition : 60 + (20 x (Somme des niveaux d'augmentation des stats))
Coup Bas: 80. attaque toujours en premier mais échoue si la cible n'utilise pas d'attaque offensive.
Vibrobscur : 80. 20% de chance d'apeurer le Pokémon adverse. (20%)
Tranche-Nuit : 70
Passe-Passe : Echange les objets tenus avec l'adversaire
Machination : Augmente l'attaque spéciale de 2 niveaux.
Trou Noir : Trou Noir a 80% de chances d'endormir la cible. (80%) (zone)

VOL


Mimique : Le lanceur utilise la dernière attaque lancée par l'adversaire
Picpic : 35
Tornade : 40. Inflige le double de dégâts si l'adversaire est en train d'utiliser Vol
Cru-Aile : 60
Vol : 70. Attaque en deux tours - Au premier tour, le lanceur est vulnérable à Patience, Tornade, Ouragan, Cyclone et Fatal-Foudre
Bec Vrille : 80
Aéroblast : 100 Coup critique élevé
Piqué : 140. Attaque en deux tours, n'agit pas au premier tour.
Aeropique : 60 - Attaque extrêmement rapide et inévitable
Danse-Plume : Enveloppe l'ennemi de duvet et baisse l'Attaque de l'adversaire de deux niveaux
Rebond : 85 Saute et tombe le tour suivant. 30 % de chance de paralyser (en deux tours)
Tranch'Air : 60 Coup critique élevé. (zone)
Atterrissage : Restaure la moitié des PV (Utilisation 1 fois max par combat)
Picore : La puissance est doublée si l'adversaire tient une baie
Vent Arriere : Les pokémon de l'équipe du lanceur augmentent leur vitesse d'un niveau pendant 3 tours.
Lame d'Air : 75. 30% de chance d'apeurer l'ennemi. (30%)
Rapace : 120. inflige des dégâts et fait subir au lanceur le tiers des dégâts infligés à la cible.
Anti-Brume : L'adversaire ne peux pas tenter d'esquiver pendant le prochain tour.
Babil : 65. Rend confus l'adversaire (25%)

UNKNOW


Malédiction : Sacrifie la moitié des PV Max du lanceur et fait perdre à la cible 1/4 de ses PV Max par tour si le lanceur est de type Spectre. L'effet est annulé si la cible switche. L'effet est transmis par Relais.
Augmente l'Attaque et la Défense d'un niveau et diminue la Vitesse d'un niveau si le lanceur n'est pas de type Spectre. (100%)
Puis.Cachée : (type tiré au hasard lors de l'apparition ou l'apprentissage. Ce dernier sera alors définitif) 60.
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Attaques, capacités et climats 20wH5
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MessageSujet: Re: Attaques, capacités et climats   Attaques, capacités et climats Empty08.12.17 23:09




LES CAPACITÉS
Si un Pokémon peut connaitre plusieurs capacités spéciales, alors cette dernière sera tirée au sort dans la liste du Pokémon.
A chaque évolution, le talent sera de nouveau tiré au sort.
Les talent issus de Dream World ne peuvent pas être sélectionnés.

LISTING DES CAPACITÉS


Absentéisme: Le Pokémon n'agit qu'un tour sur deux.
Absorb Eau: Récupère des PV si touché par une capacité Eau. (pv/ 8 )
Absorb Volt : Récupère des PV si touché par une capacité Electrik. (pv/ 8 )
Adaptabilité: Si ce Pokémon utilise une attaque de son type, la puissance de l'attaque est multipliée par 2 au lieu de 1.5.
Agitation: Améliore l'Attaque de +2 mais diminue la Précision de 10%. Les Pokémons sauvages seront tirés au sort dans leur moitié supérieure par rapport au niveau.
Air Lock: Annule les effets du climat
Alerte Neige: Le Pokémon déclenche une grêle lorsqu'il est envoyé au combat.
Annule_Garde: Toutes les attaques du Pokémon et de son adversaire ont une précision de 100%.
Anti-Brui: Protège de toutes les capacités sonores.
Anticipation: Permet d'esquiver Explosion et Destruction.
Armumagma: Protège le Pokémon contre le gel. (un oeuf verra le jour au bout de 3 jours dans votre équipe).
Armurbaston: Le Pokémon est protégé des coups critiques.
Attention: Empêche le Pokémon d'avoir peur.
Benêt Oblivious: Immunise le Pokémon contre l'attraction ou la provocation.
Boom Final: Enlève 1/4 des PV totaux du Pokémon ennemi mettant K.O. par contact.
Brasier: Booste les capacités Feu de 50% en cas de besoin. (si pv en dessous de 30%. flammeche ferait alors 60 de dégâts et non 40)
Brise Moule: Peut toucher un Pokémon adverse malgré son talent.
Calque: Imite le talent de l'ennemi.
Chanceux: Augmente de 10% toutes les attaques.
Cherche Miel: Le Pokémon peut trouver du Miel hors combat.
Chlorophylle: Augmente la Vitesse du Pokémon s'il y a du soleil de 5
Ciel Gris: Annule les effets du climat.
Colérique: L'attaque du Pokémon est augmentée d'un niveau lorsqu'il subit une attaque dont la puissance est supérieure à 100.
Coloforce: Augmente l'Attaque du Pokémon de +2
Coque Armure: Le Pokémon est protégé des coups critiques (contre stratégie)
Corps Gel: Régénère 1/16ème des PV par temps de grêle. Immunise les Pokémon n'ayant pas le type glace contre la grêle.
Armurbaston: Réduit l'attaque adversaire de 10% si la puissance est supérieure à 100.
Corps Ardent: Peut brûler l'ennemi s'il y a contact (25%). (un oeuf verra le jour au bout de 3 jours dans votre équipe).
Corps Sain: Empêche les stats du Pokémon de baisser.
Crachin: Le Pokémon invoque la pluie quand il entre au combat.
Cran: Augmente l'Attaque de +2 s'il y a un problème de statut.
Cuvette: Récupère progressivement des PV par temps de pluie. (1/8 pv max)
Début Calme: Divise par deux l'attaque et la vitesse du Pokémon adverse pendant 5 tours.
Déguisement: Le Pokémon adopte le type de la capacité ennemie. (si flammeche lancé alors il devient de type feu)
Délestage: Augmente la vitesse d'un niveau lorsqu'un objet tenu est utilisé, lancé ou perdu.
Don Floral: augmente l'attaque et la défense spéciale de 50% par temps ensoleillé.
Écaille Spéciale: Augmente la Défense de +2 s'il y a un problème de statut.
Échauffement: Protège le Pokémon de la paralysie.
Écran Fumée: Empêche les stats du Pokémon de baisser. (Permet de fuir un Pokemon sauvage)
Écran Poudre: Annule les effets cumulés d'une attaque ennemie. (contre patience et compagnie)
Engrais: Booste les capacités Plante de 50% en cas de besoin (si pv en dessous de 30%)
Esprit Vital: Empêche le Pokémon de s'endormir. Les Pokémons sauvages seront tirés au sort dans leur moitié supérieure par rapport au niveau.
Essaim: Booste les capacités Insecte de 50% en cas de besoin. (si pv en dessous de 30%). (Si vous cherchez un Pokemon sauvage précisément, donnez son nom et il sera tiré au sort parmi 3 autres Pokémon sauvage de la route).
Feuille Garde : Soigne les altérations d'état par temps ensoleillé.
Fermeté: Protège des capacités mettant K.O. en un coup (à savoir: abîme, empal'korne, glaciation et guillotine).
Filtre: Retire 1/4 des dégâts subits lors d'une attaque adverse dont la puissance est supérieure à 100.
Force Pure: Augmente l'Attaque du Pokémon de +2
Force Soleil: Augmente l'attaque spéciale de 50% par temps ensoleillé, mais diminue les PV de 1/8ème par tour.
Fouille: Neutralise l'effet de l'objet tenu adverse.
Fuite: Permet de fuir n'importe quel Pokémon sauvage.
Frein: Le Pokémon attaque toujours en second pour deux attaques de même priorité.
Garde Magik: Les altération de statuts de dégâts/tours ne fonctionnent pas sur le Pokémon.
Garde Mystik: Seules les capacités "efficaces" l'atteignent. (autrement dit, les attaques x2 ou x4 pour son type)
Glissade: Augmente la Vitesse du Pokémon s'il pleut de 5
Gloutonnerie: Le Pokémon utilise la baie portée lorsque les PV descendent en dessous de 50%.
Glue: Fait s'agripper à l'objet pour en empêcher le vol. (Permet de pêcher le Pokémon sauvage de votre choix)
Hydratation: Soigne les altérations d'état par temps de pluie.
Hyper Cutter: Empêche la réduction de l'Attaque
Ignifuge:: Divise par 2 les dégâts des attaques de type feu et les effets de brûlure subis par le Pokémon
Ignifu-Voile: Protège le Pokémon des brûlures.
Impassible: Augmente d'un niveau la vitesse du Pokémon lorsqu'il est apeuré.
Inconscient: Le Pokémon adverse ne peut booster que sa vitesse.
Insomnia: Empêche le Pokémon de s'endormir.
Intimidation: Baisse l'Attaque ennemie de -2. Les Pokémons sauvages seront tirés au sort dans leur moitié supérieure par rapport au niveau.
Isograisse: Augmente la résistance aux capacités Feu et Glace.(la puissance de l'attaque ennemie sera x0.5 si elle est de type feu ou glace, en plus de la sensibilité normale)
Joli Sourire: Séduit parfois l'attaquant au contact. (25%). (Permet de choisir le sexe du Pokemon adverse).
Lavabo: En combat double, toute attaque eau touchera forcément ce Pokémon même si l'attaque en vise un autre.
Lentiteintée: Double les dégâts des attaques peu efficaces portées au Pokémon adverse. (puissance inférieure à 80)
Lévitation: Immunise contre toutes les capacités de type Sol
Lumiattirance: Augmente les rencontres avec les Pokémon sauvages plus rare (25% de chance de croiser un légendaire)
Magnépiège: Empêche les Pokémon Acier de fuir. Augmente de 50% les chances de rencontrer un Pokémon sauvage de type acier (si il y a deux pokémon acier sur la route, alors le dès sera de 4: 2 pokémon acier + 2 autres pokemons sauvage).
Maladresse : Empêche l'utilisation et/ou ignore l'effet des objets tenus en combat.
Marque Ombre: Empêche le Pokémon ennemi de quitter le combat.
Mauvais Rêve: Fait perdre 1/8ème de ses PV au Pokémon adverse s'il est endormi.
Matinal: Le Pokémon se réveille plus rapidement (ne dormira qu'un tour maximum).
Médic Nature: Quitter le combat soigne les problèmes de statut.
Météo: Morphéo change de forme selon le climat.
Minus : Augmente l'Attaque Spéciale de 2 si un Pokémon a Minus ou Plus.
Moiteur: Empêche les combattants de s'autodétruire.
Motorisé: Immunise le Pokémon contre les attaques de type électrique et augmente la vitesse du Pokémon d'un niveau par attaque électrique subie.
Mue: Le Pokémon soigne parfois ses problèmes de statut. (1/2)
Multi-Coups: Utilise toujours le nombre de coups maximum d'une attaque.
Multitype: Le type et la forme du Pokémon changent aléatoirement.
Normalise: Toutes les attaques du Pokémon sont considérées comme étant de type Normal.
Oeil Composé: Augmente la Précision du Pokémon de 10%. Augmente les chances de rencontrer un Pokémon sauvage tenant un objet (50%)
Paratonnerre: Attire et neutralise les attaques Electrik et monte l'Atq. Spé de 2
Peau Dure: Blesse l'attaquant au moindre contact (1/16 pv de l'ennemi comme dégâts à chaque tour si contact direct)
Peau Sèche: Les attaques de type eau soignent le Pokémon, qui regagne 1/4 de ses PV totaux. Par temps de pluie, il gagne 1/8ème de ses PV par tour.
Les attaques de type feu infligent 25% de dégâts en plus. Par temps ensoleillé, il perd 1/8ème de ses PV par tour.
Pieds Confus: Augmente l'Esquive si le Pokémon est confus de 10%
Pied Véloce : Augmente la vitesse de 50% lorsque le Pokémon subit une altération d'état.
Piège: Empêche l'ennemi de s'enfuir. (Vous avez 1 chance sur 3 de tomber sur le Pokémon de votre choix, merci de préciser son nom/ Légendaire non compris).
Plus: Augmente l'Attaque Spéciale de 2 si un Pokémon a Minus ou Plus.
Point Poison: Peut empoisonner l'attaquant s'il y a contact. (25% si contact direct)
Poing de Fer : Augmente de 20% la puissance des attaques de "Poing".
Pose Spore: Peut paralyser, empoisonner, endormir au contact. (25% si contact direct)
Prédiction: Permet d'esquiver 1 fois l'attaque la plus puissance de l'adversaire.
Pression: Force l'ennemi à dépenser plus de PP (x2 au lieu de 1). (Vous avez 1 chance sur 3 de tomber sur le Pokémon de votre choix, merci de préciser son nom/ Légendaire non compris).
Puanteur: La puanteur peut effrayer l'adversaire. (25%). Permet de fuir un Pokemon sauvage.
Querelleur: Permet de toucher les Pokémon de type Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat.
Ramassage Pickup: Permet parfois au Pokémon de ramasser des objets. (utilisable 2 fois/semaines, objet au hasard)
Regard Vif: Empêche le Pokémon de perdre en Précision. Les Pokémons sauvages seront tirés au sort dans leur moitié supérieure par rapport au niveau.
Rideau Neige: Augmente l'esquive de 20% par temps de grêle. Immunise les Pokémon n'ayant pas le type glace contre la grêle.
Rivalité: Augmente l'attaque et l'attaque spéciale de 25% si le Pokémon adverse est de même sexe. Les diminue s'il est de sexe opposé.
Sable Volant: Le Pokémon invoque une tempête de sable.
Sécheresse: Le Soleil se met à briller quand ce Pokémon rejoint le combat.
Sérénité: Si un Pokémon doté de cette capacité spéciale utilise une attaque avec un effet additionnel (par exemple, Tonnerre qui peut paralyser, Laser Glace qui gèle, Aile d'Acier qui augmente la défense…), ce dernier aura deux fois plus de chance de se produire et cela compte aussi pour les effets des objets tenus (la Roche Royale qui apeure). Sérénité ne fonctionne pas avec les attaques de statut (comme Berceuse ou Feu Follet).
Simple: Double les effets des modifications de statistiques, positives ou négatives.
Sniper: Double la puissance des attaques inférieures à 80 de puissance.
Soin Poison: Le Pokémon récupère 1/8è de ses PV par tour lors d'un empoisonnement.
Solide Roc: Retire 1/4 des dégâts subits si le Pokémon reçoit une attaque dont la puissance est supérieure ou égale à 100.
Statik: Un contact avec le Pokémon peut paralyser. (25% si contact direct). Augmente de 50% les chances de rencontrer un Pokémon sauvage de type électrique (si il y a deux pokémon électriques sur la route, alors le dès sera de 4: 2 pokémon électriques + 2 autres pokemons sauvage).
Suintement: Blesse l'attaquant qui draine l'énergie du Pokémon. (1/16 de dégâts pour l'ennemi si par exeple vol-vie, vampigraine...)
Synchro: Transmet brûlure, poison ou paralysie au Pokémon qui l'a infligé.
Technicien: Augmente de 50% la puissance des attaques dont la puissance est inférieure ou égale à 60
Télécharge: Augmente d'un niveau l'attaque ou l'attaque spéciale du Pokémon, selon la statistique de défense la plus faible du Pokémon adverse
Téméraire: Augmente de 20% la puissance des attaques infligeant des dégâts de recul/contre-coup.
Tempo Perso: Empêche la confusion.
Tête de Roc: Protège le Pokémon des dégâts de contrecoups (comme bélier).
Torche: Booste les capacités Feu de 30% si touché par attaque Feu. Les capacités de type Feu qui toucheront ce Pokémon ne produisent également aucun dégât
Torrent: Booste les capacités Eau de 50% en cas de besoin. (si pv en dessous de 30%)
Turbo: La Vitesse du Pokémon augmente progressivement de 2 à chaque tour
Vaccin: Empêche le Pokémon d'être empoisonné.
Ventouse: Annule les capacités ou objets qui vont changer de Pokémon. Permet de pêcher le Pokémon sauvage de votre choix.
Voile Sable: Augmente l'Esquive de 10% lors des tempêtes de sable. Permet de fuir un Pokemon sauvage.



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